Me encantan los juegos de cartas. Soy fanático de los grandes juegos como el mus o el poker y de todos esos pequeños pasatiempos que nos ayudan a matar las horas como el presidente, pumba, el mentiroso, el macarra, el cinquillo o el chinchón. Por encima de todos ellos hay un juego que sobresale: el machuco (o la ronda). Recuerdo jugar a este juego siendo un enano y desde entonces no he parado de enseñarlo y de jugarlo. Hemos llegado a tal punto que mi hermano y yo desarrollamos una comunicación psíquica que nos hace casi imbatibles
Historia
Antes de hablaros del juego quería conocer un poco más su historia. He buscado por la Red pero con muy poco éxito. Sólo he encontrado referencias a la ronda robada, un juego parecido en el desarrollo pero mucho más simple y cuyo objetivo es conseguir más cartas que tu oponente. También he visto referencias a la “Ronda sin robar” o “Ronda y Báciga” cuyas reglas se parecen en cierta medida pero no son iguales. No sé cuál es una variación de cuál pero lo que os voy a contar es cómo jugar al “Machuco”, probablemente la variación canaria de la Ronda.
¿Qué necesitas?
Para poder jugar necesitas una baraja de cartas española (sin ochos ni nueves) y cuatro jugadores (se puede jugar con dos pero pierde mucho el sentido del juego). Al igual que en el mus, se puede jugar en pareja y de hecho es muy recomendable, porque avanzas más rápido y es más divertido. Además, necesitas un cuenco con judías, garbanzos o cualquier cosa con la que puedas ir llevando la cuenta de tus puntos. En Canarias se solía jugar con millo (maiz) y cuando uno ganaba un punto se decía “arrállate un millo”.
Objetivo
El objetivo del juego es conseguir 21 garbanzos (desde ahora puntos) y se consiguen en dos tantas: 11 puntos y luego 10, llamándose malas y buenas respectivamente. “Estar en malas” es que todavía estás en los primeros 11 puntos y en buenas es que ya has pasado esa primera barrera y estás coleccionando los 10 puntos. Mucha gente introduce los 11 primeros garbanzos de vuelta en el cuenco diciendo “Malas dentro” y así contabilizar mejor cuántos puntos tiene en todo momento.
La primera pareja (o jugador individual) en llegar a 21 puntos consigue un chico. Dos chicos son un partido y normalmente se juega al mejor de tres. Si un equipo tiene un chico y el otro consigue un partido, se pierde el chico (medio partido) que tenían y se vuelve a empezar.
Reglas
Cada uno levanta una carta y el que tenga la carta mayor es el que reparte. En caso de empate se repite. El turno del juego va al contrario del sentido de las agujas del reloj, empezando por la persona situada a la derecha del que reparte (mano). Otro detalle es que si se juega en equipo, los miembros de un equipo no pueden estar sentados al lado sino siempre de frente.
El jugador que reparte las cartas, antes de empezar, corta el mazo y saca cuatro cartas que va poniendo encima de la mesa de forma descubierta diciendo “uno, dos, tres y cuatro”. Si alguna de las cartas coincide en número con su posición (por ejemplo, sale un uno en la primera carta) te “arrallas un millo” (ganas un punto, un garbanzo). En el caso de no haber repetido ninguna carta en las cuatro descubiertas te llevas otro punto. Si se hubiera repetido alguna, además de no llevarte el punto extra, tienes que cambiar esa carta repetida por otra. No puede haber nunca una carta repetida en la mesa.
A continuación se reparten tres cartas a cada uno de los jugadores. Llega el momento de cantar. Con las cartas puedes hacer figuras y hay tres figuras posibles: ronda, rondín y caracol. Ronda es una pareja, rondín un trío y caracol una escalera (no hace falta que sea del mismo palo). Si tienes alguna de estas figuras la cantas en alto y te arrallas una, tres o cuatro puntos respectivamente. Si tu pareja también tiene otra figura los puntos se suman.
En el caso de que el otro equipo tenga una figura superior, por ejemplo un caracol frente a tu ronda, ellos se arrallarán cuatro y tú ninguna. En el caso de tener la misma figura, el mano de los que tienen figura decide qué hacer: o la mayor gana o envía. La mayor gana significa que al final de ese turno, quien tuviera la mayor ronda se arralla una y el envío significa que se apuesta más de un punto por la ronda (al principio del juego se tiene que poner un límite), y al final del turno el que tuviera la ronda más alta se arrallará los puntos apostados. Las rondas, rondines y caracoles reales, es decir, dos reyes, tres reyes y sota, caballo y rey; siempre valen más, consiguiendo dos, cuatro o seis puntos respectivamente.

Una vez finalizada la fase de cante comienza el juego. El objetivo es coger el mayor número de cartas posible ya que éstas, al final de cada turno, se transformarán en puntos. Para coger cartas tienes que conseguir parejas sobre la mesa, es decir, si tienes un dos y hay un dos sobre la mesa, recoges la pareja y te la llevas a tu montón de ganadas. Si hubiera un tres también podrías cogerlo: puedes coger todas las cartas consecutivas que existan en la mesa a partir de la primera que cojas (no, del rey no se puede saltar al uno). En el caso de no poder coger ninguna tienes que tirar cualquier carta, no se puede pasar.
Durante el juego pueden pasar dos situaciones excepcionales: majo y limpia. El majo significa que el jugador anterior a ti ha tirado una carta que tú tienes y que si coges directamente, normalmente acompañado con un grito de “majo” y un buen golpe en la mesa, además de la carta, te llevas un punto. Si por cualquier motivo el siguiente jugador tuviera también esa misma carta, podría hacer un “contramajo” y ganarse dos puntos. Se puede llegar hasta un “recontramajo”, que aporta tres piedras y mucha satisfacción
La limpia es dejar la mesa sin ninguna carta, por ejemplo coger un dos, tres y cuatro sobre la mesa y no dejar ninguna carta al siguiente. En este caso, la persona que consiga limpia se arralla una. Una de las mayores satisfacciones del juego es conseguir un “majo y limpia”, machucando la carta del jugador anterior, no dejando nada para el siguiente y arrallándote dos puntos.
Una vez termine la ronda, no quedan más cartas para repartir, si hubieran cartas en la mesa se las llevaría el equipo que ha sido último en coger. Ahora se cuentan las cartas. Si estais jugando en parejas, todas las cartas superiores a 20 se transforman automáticamente en puntos. Si está jugando individualmente se cuenta a partir de 10. Se materializan los puntos y si nadie ha llegado a las 11 malas y las 10 buenas se continúa el juego, repartiendo el que anteriormente era mano.
Estrategia
Aunque, como en todos los juegos de cartas, el azar juega un papel importante, hay un componente estratégico muy fuerte. Por ejemplo, en la última ronda si hay un uno en la mesa normalmente se guarda para el final ya que el uno es la única carta que no puede ser recogida de forma consecutiva, es decir, siempre tiene que ser recogida por su pareja y es una buena forma de ganar el bote de cartas que queda al final. Otro detalle es fijarse bien en las rondas, rondines y caracoles, ofrecen pistas claras de las cartas que tiene nuestro adversario y podremos majarlo. Finalmente, sabiendo las cartas que se han tirado y las que se juegan en ese turno, si el jugador coge o no, podemos aventurarnos en por qué ha tirado tal carta y adelantarnos a sus movimientos.
Imaginemos que hay cinco cartas en la mesa (dos, tres, cinco, seis y sota) y nuestro contrincante tira un siete. Esto nos indica varias cosas: que no tiene ninguna de las cartas que hay en la mesa (sino hubiera cogido) y que probablemente no tenga un rey porque sino lo podría haber tirado y no usar una carta que de juego a la correlatividad y el contrario pueda aprovecharla para llevarse más cartas. Por lo tanto podemos pensar que le queda un uno, un cuatro o un caballo. Con esta manera de pensar se consiguen muchísimo majos, os lo aseguro
Espero que os haya gustado este juego que forma parte mi vida desde hace mucho tiempo y que enseño a todo el que puedo, porque además de ser un juego divertidísimo tiene muchísima tradición e historia. Si lo intentáis y os surgen dudas, ¡comentadlas!
Foto | Una mirada casual
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